11학년 학생 테디의 어머니는 이런 이야기를 한다. "우리 테디는 철이 들어가는지 주말이면 꼭 도서관에 갑니다. 공부를 원래 오래하지 못하고 또 정신집중이 잘 안 되는 아이인데 늘 도서관에 간다고 차를 몰고 나가니 혹시나 하고 도서관에 나중에 가 봤지요. 차가 주차장에 있는 것을 보고 안심하고 돌아 왔어요. 그렇게 공부를 안 하던 우리 아이가 도서관에서 오래 있으니 좋기는 좋은데… 믿어지지 않게 좋기만 합니다"
한편 클리닉에 온 테디에게 물었다. 아니 물었다기보다는 테디의 도서관 가는 일에 칭찬을 해 주었다. 그런데 테디의 답을 듣고 필자 자신이 너무나 놀랐다. ‘사실 그 도서관 옆의 뒤로 돌아가면 아케이드가 있거든요. 도서관에 물론 가기는 하지만 사실은 친구들하고 아케이드에 가서 전자오락을 하고 놀거든요.’ 카운슬링을 해보면 10대 자녀들 입에서는 별의별 고백(?)을 다 듣게 되어 나자신도 별로 이야기를 놀랄 것이 없다고 생각했었는데 테디의 이야기를 듣고는 너무나 놀랐다. 테디뿐만 아니라 많은, 아주 많은 10대 자녀들이 아케이드나 컴퓨터 계임으로 시간을 보냄을 알게 됐다.
그 이후 이것에 대한 저서나 연구한 것이 있나 찾아보기도 하고 또 실제로 현장을 자신이 경험하기 위해 가보기도 했다. 계임도 배워가며, 알아두어야 될 것 같은 것은 몇 개 해보기도 했다. 도박의 세계, 알콜중독자의 세계, 마약의 세계 등이 따로 있는 것은 알았지만 이런 전자오락의 세계가 이렇게 펼쳐있다니! 특히 자라는 미성년자들을 상대로! 아무리 큰 비즈니스라고 해도 너무나 비도덕적인 상인의 행동에 분노를 느끼지 않을 수가 없었다.
*종류-종류도 하도 많아 지면상 다 쓸 수 없지만 그 내용이 폭력, 섹스 등인 것은 말할 나위도 없고 잔인하게 살인할 때 몸이 어떻게 갈라져 창자가 어떤 형상으로 흩어진다는 것을 너무나 자세히 그래픽으로 정확하게 보여준다. 그뿐인가 경찰이 마약거래를 하는 등 교육상 해로운 것뿐이었다. 그 놀이를 하고 있는 학생들 자신의 언어나 행동이 너무 거칠고 언어라기보다는 욕설이었고 행동도 폭력에 비슷했다.
*아케이드의 분위기-그들이 쓰는 용어를 들어보니 갱들이 많이 있는 것 같았고, 특히 여학생들이 많이 있는 것에도 놀라지 않을 수가 없다. 또 어떤 학생은 계임이 어떻게 됐는지 혼자 많이 화가 나서 공연히 여기저기를 치고 돌아가고 완전히 정신나간 행동을 하는 것을 목격했다. 필자가 있을 때는 그런 일이 없었으나 학생들의 말을 빌리자면 때로 계임으로 시작한 폭행이 싸움으로 번진다고 한다.
*전자오락, 컴퓨터, 채팅이 자녀들에게 미치는 영향-전자오락에도 여러 가지가 있다.
핀볼(pin-ball)이나 스포츠카 레슬링 정도의 별로 해롭지도 않은 계임을 장난 삼아 1~2번 한다면 순진한 학생들이라고 얼마든지 봐주겠다. 그런데 그것마저 2~3시간 이상 폭력으로 끔직한 장면만 계속 보고 있으니 그 자녀들의 정신상태가 과연 어떨까? 일본에서는 한 학생이 이 전자오락을 너무하다가 간질병(epileptic) 발작이 되기까지 한 사실은 연구에도 있다. 원래 그 학생이 간질병 환자였을 것이 아니냐는 논의까지 있지만 전자오락 때문에 간질병까지 몰고 갔다고 증명은 못하는 처지에 있는 연구내용도 읽었다.
이 미국사회에 폭력, 마약, 섹스의 노예가 되어가고 있는 이유 중의 큰 이유가 아닌가 싶다. 그렇다면 이렇게도 끔직한 계임을 왜 할까?
*컴퓨터 계임-이런 아케이드가 컴퓨터를 통하여 집안 안방을 차지한다는 것을 명심하셔야 한다.
*학생들이 이런 것을 좋아하는 이유-자녀들은 심리학에서 처음 자녀들이 태어날 때 엄마로부터 떨어진다. 그 순간 서로 헤어지는 불안감(separation anxiety)으로 시작한다. 가장 흔한 예로써 꼬마들이 엄마 곁을 떠나지 않으려고 한다. 그래서 아기들은 이 불안감의 공포를 모르게 잠재의식적으로 늘 간직하고 있다.
그러기에 아이들은 무서운 영화, 두려운 소설, 공포에 쌓인 실제가 아닌 TV 등이 무서워서 아슬아슬하고 숨 가빠 하는 원인이 이런 것을 봄으로써 자신이 간직하고 있었던 공포, 무서움, 두려움과 연결을 시키기 때문이다. 자기 자신이 이런 경우를 당하지 않고도 비슷한 현실(virtual reality)을 겪는다. 예로는 한국 동화에 도깨비나 머리가 5개 있는 괴물이 나오고, 호랑이가 아기 잡아먹는 이야기가 나오기도 하고 미국 동화에 리틀 레드 라이딩후드(Little Red Ridinghood) 같은 데서는 늑대가 사람을 잡아먹고 헨젤과 그뤠텔은 산에서 밤에 길을 잃어버리는 등 무서운 것을 묘사한 동화들이다.
또 다른 예로 아기들의 장난감 중에 가장 인기 있는 닌자 터틀, 심슨, 캐비지 패치 돌(cabbage patch doll) 등도 정말 꿈에 볼까 무서운 것들이다. 잠재의식적으로 자녀가 갖고 있는 무서움과 호흡이 맞아서 아이들이 그것을 좋아한다고 본다.
*부모로서 이 전자오락에 대하여 반드시 알아두어야 할 일-첫째 무엇이나 분수가 지나치면 위험을 초래하는 것이 상례이다. 집에서 닌텐도나 컴퓨터 계임(내용을 미리 점검하시기 바란다)을 가끔 하는 것은 그리 놀랄 것도 없고 해도 안 된다고 본다.
그러나 도수가 심하면 자녀에게 미치는 영향이 막대하다. 이러한 계임을 하면
I. 상상적으로 ‘불로소득’의 헛된 맛을 보고 욕구를 기른다. 즉 자기가 버튼 몇 개만 누르면 사람이 죽고, 온 도시가 불길에 휩싸이는 등 별의별 일이 다 자기 앞에서 일어난다.
ii. 폭력에 너무 접촉이 심하면 성격이 상당히 거칠어진다.
이러한 전자오락의 불로소득(principle of least efforts)을 통해 최소의 노력으로 최대의 효과를 보는 경험이 있는 학생은 우선 마음이 들떠 있어 책을 손에 잡을 수가 없으며 비록 잡아도 5분 동안의 정신집중조차 못한다.
책읽기는 버튼을 누르는 것이 아니다. 읽기의 개념 파악은 만사가 자기 노력, 자기 생각, 스스로의 요점 잡기 등이 아니고는 도저히 할 수가 없다. 전자오락 같은 불로소득으로 2~3시간 흥분상태에 빠졌던 자녀가 갑자기 책을 잡았을 때 그 얼마나 답답하고 한심스러울까! 이런 것을 많이 하는 학생이 독서를 하기 싫어할 것은 말할 필요도 없을 것이다.
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